Fwd: SUBOTRONic news march 08

Jay Vaughan EMAIL HIDDEN
Thu Feb 14 13:00:54 CET 2008


w00t .. check out the new artist-in-residence at MQ ..

yikes!

j.

Begin forwarded message:

> From: subotron <shop at subotron.com>
> Date: February 14, 2008 12:02:04 PM GMT+01:00
> To: Verborgene_Empfaenger:;
> Subject: SUBOTRONic news march 08
>
>
> people electric !
>
>
>
> hier kommt der newsletter aus dem SUBOTRON shop, der Anlaufstelle  
> zur F?rderung
> des theoretischen und praktischen Diskurses zum Themenkreis  
> "digitale Spiele"
> im Museumsquartier Wien.
> http://subotron.com/
>
>
> here comes the newsletter from the SUBOTRON shop, your info- and  
> meeting point
> for electronic game culture at Museumsquarter in Vienna.
> http://subotron.com/
>
>
> NEWS :
>
>
>
> in march & april, our artist in residence picked from our open call :
> http://subotron.com/595-open-call-subotron-artist-in-residence- 
> spring-2008-wanted/
> is sister0, "a generative collision of net technology, riot grrl,  
> dance, open source programming,
> vaudeville and the concerns of the psyche" :
> http://subotron.com/629-our-next-artist-in-residence-games-gender/
>
> she will present weekly social meetings with custom built interfaces :
> http://subotron.com/636-subotron-social-meetings-custom-built- 
> interfaces/
> and hold a lecture together with dutch artist walter langelaar  
> discussing the topic :
> http://subotron.com/632-sa-080308-subotron-electric-meeting-custom- 
> built-interfaces-and-gender/
>
> scroll down for our detailed  program.
>
>
> SOCIAL MEETINGS :
>
>
> Freitags 07., 14., 21.03.08,  jeweils 16:00 ? 18:00
>
> SUBOTRON social meetings : custom built interfaces
>
> Museumsquartier / quartier21 / electric avenue / Subotron shop,  
> 1070 Wien
> http://subotron.com/636-subotron-social-meetings-custom-built- 
> interfaces/
>
>
> The Subotron / quartier21 artist in residence, experimental media  
> phenomenon sister0
> will move her amphitheatrum sapientiae seternae to the Subotron shop.
> She will be there creating tweaking and testing her game-mods;  
> mutant dolls & curiosa
> embedded with hacked gamepads. This can be played like instruments  
> to divine audio samples
> and modify vocals.
> Even sometimes you might be witness to some of her mesmerising  
> outbursts of 'vaudeville techno
> electro-clash versions of a karaoke singing ventriloquism' that is,  
> a playful ode to the history of paraphernalia.
>
>
> LECTURES :
>
>
> Sa. 23.02.08, 19h
>
> SUBOTRON electric MEETING : Gl?cksspiel
>
> Museumsquartier / quartier21 / Raum D / electric avenue, 1070 Wien
>
> Eintritt frei !
>
> http://subotron.com/631-sa-230208-subotron-electric-meeting- 
> gluecksspiel/
>
> Ernst Strouhal (Universitaet f?r angewandte Kunst Wien)
>
> Hoellenangst und Heidenspa?. Zur Geschichte und Gegenwart des  
> Gluecksspiels.
>
> Oekonomisch betrachtet ist das Gluecksspiel mit Milliardenumsaetzen  
> der gewichtigste Teil der Kulturindustrie
> der Gegenwart. Dennoch werden die Probleme, die Lotterien,  
> Automatenspiele, Casinos, Online-Poker und
> Online-Wetten schaffen, von den Game-Studies und den  
> Kulturwissenschaften weitgehend vernachlaessigt.
> Warum eigentlich?
> Der Vortrag versucht den Gruenden nachzugehen ebenso wie der  
> dunklen Lust am Zufall und seiner Geschichte.
>
> Hans Wu
> Der Pokerboom
> Seit einigen Jahren ist vor allem ein Spiel im Internet massiv am  
> Gewinnen: Poker. Das amerikanische Kartenspiel
> im Netz bringt den Betreibern weltweit pro Monat gesch?tzte 100  
> Millionen Dollar ein. Ein Boom, der seit Jahren
> ungebrochen ist. Eine Erfolgsgeschichte, die verschiedene Gruende  
> hat: Die Erlebniskonvergenz zwischen Spiel,
> Internet und Fernsehen; eine im TV ?bertragene Cinderella-Story,  
> Mechaniken aus Pyramidenspielen und die
> besondere dramaturgische Eignung der beliebtesten Pokervariante  
> Texas Hold'em.
> Eine Analyse ?ber Geschichte, medialen Einsatz und Business des  
> beliebtesten Kartenspiels der Welt und ein Ausblick,
> wie es mit dem gro?en Geschaeft um das Kartenglueck moeglicherweise  
> weitergehen wird.
>
>
> Sa. 08.03.08, 19h
>
> SUBOTRON electric MEETING : custom built interfaces and gender
>
> Museumsquartier / quartier21 / Raum D / electric avenue, 1070 Wien
>
> Eintritt frei !
>
> http://subotron.com/632-sa-080308-subotron-electric-meeting-custom- 
> built-interfaces-and-gender/
>
>
> The experts will not only talk about game-interfaces in general, or  
> game 'operation', but the two very different ways
> they approach joystick mods in relation to their work. They will  
> discuss this complex and serious subject of gender
> and interface also giving some hilarious examples from 'the scene'.
>
> sister0 (AUS)
>
> sister0 gives a brief intro to her paraphernalia; a set of self- 
> crafted game pads that are hacked into
> electronic-performance tools for a performance. She describes her  
> project and how it opens a pathway
> for a larger proposal that asks; What are the ways in which we can  
> engineer interfaces that validate the circulation
> of subjugated knowledges? Since developments in the gaming industry  
> are very much geared towards a
> male dominated audience, sister0's modification of the typical  
> gaming hardware i.e. gamepad mods draw upon
> the history of paraphernalia, and its feminine roots.
>
> Walter Langelaar (NL)
>
> Walter will discuss several examples ranging from literal and  
> cultural hacks of contemporary (video)game interfaces
> and spatial semiotics, gameplay and environments, modes of  
> interactivity, and character identity and gender configurations ?
> the starting point being his own recent work 'n0tb0t', an ominous  
> phallic shift described by Julian from Selectparks as such:
> "Walter Langelaar's n0tb0t antagonises conventions of games as  
> slave to our control. n0tb0t decouples the user-agent
> from the input chain, leaving just a joystick thrashing about in  
> response to every twist and turn of a bot rampaging through
> a stock QuakeIII level. My first impression of n0tb0t was of a  
> haunting: an AI that would take no more, fighting back at
> the input device in an urgent attempt to disenfranchise itself from  
> a history of bondage.?
>
>
> Sa. 29.03.08, 19h
>
> SUBOTRON electric MEETING : InGame Advertising
>
> Museumsquartier / quartier21 / Raum D / electric avenue, 1070 Wien
>
> Eintritt frei !
>
> http://subotron.com/635-sa-290308-subotron-electric-meeting-ingame- 
> advertising/
>
> DI Dr. Eberhard Duerrschmid (CEO greentube)
>
> InGame Advertising in der Praxis
>
> InGame Advertising - also Werbung in Computerspielen und virtuellen  
> Welten - ist ein neuer und schnell wachsender
> Bereich des Online-Marketing. Durch die rasante Verbreiterung  
> inbesonders der digitalen Medienchannels wird es f?r
> die Werbetreibenden immer schwieriger, Zielgruppen effizient  
> anzusprechen. Abnehmende TV-Nutzung und gleichzeitig
> steigender Konsum interaktiver Formate machen inbesonders Online- 
> Spiele zum idealen Umfeld  zur Platzierung von
> Werbebotschaften in einem emotionalisierenden Umfeld.
> Am Beispiel des Erfolgsprojektes "Ski Challenge" von Greentube  
> werden Projektstrukturen, Verbreitungswege und
> Geschaeftsmodelle erlaeutert, die nun bereits in der vierten Saison  
> erfolgreich umgesetzt werden und damit
> internationale Ma?staebe gesetzt haben.
>
> Mag. Dr. Jens Woelke & Mag. Bernhard Breidler
>
> Auf Bande, Trikot, und ??.
> Die Wahrnehmung und Wirkung von InGame-Advertising
> Werbewirkungsstudien untersuchen Werbeeffekte nahezu ausschlie?lich  
> unter der Bedingung bewusster und
> aufmerksamer Wahrnehmung. Dies ist mitunter auf den gegenwaertigen  
> Aufmerksamkeitsmarkt zurueckzufuehren.
> Die Omnipraesenz der Werbung ist schon zur Selbstverstaendlichkeit  
> geworden. Sogar die Techniken der Werbung
> sind auf Aufmerksamkeitsschaffung ausgelegt, sei es durch die  
> emotionale Aufladung von Produkten oder durch die
> ?esthetisierung von Werbeformen. Dabei wird jedoch die Tatsache  
> uebersehen, dass es zu einer Aufmerksamkeitsverknappung
> kommt, je mehr versucht wird, Aufmerksamkeit zu erzeugen. Somit  
> muss eine aufmerksame Werberezeption nicht unbedingt
> zu den gewuenschten Werbeeffekten fuehren.
> Medienangebote wie Computerspiele k?nnen mit unterschiedlichem  
> Involvement, vor allem unterschiedlicher Intensitaet,
> Konzentration und Empathie, rezipiert werden. Beachtet man solch  
> unterschiedliche Nutzung sowohl methodisch als auch
> in den Forschungsdesigns, lassen sich Wirkungspotentiale auch bei  
> impliziter, d.h wenig aufmerksamer und fluechtiger
> Wahrnehmung von Werbeangeboten feststellen, etwa in Experimenten  
> zum impliziten Gedaechtnis. Auch nebenbei
> wahrgenommene Informationen werden verarbeitet, im Gedaechtnis  
> gespeichert und koennen Urteilsprozesse anleiten,
> die nicht auf einem Erfahrungshintergrund basieren, da sie dem  
> Bewusstsein nicht zugaenglich sind. Welche Chancen
> und Risiken mit solcher Art von Wahrnehmung verbunden sind, welche  
> Medienangebote vor allem zu eher fluechtiger
> Wahrnehmung fuehren und wo die Grenzen von Einflussnahme liegen,  
> wird am Beispiel einer Untersuchung zur
> ORF-Ski-Challenge und Befunden aus anderen Studien der Autoren  
> gezeigt.
>
>
> Sa. 26.04.08, 19h
>
> SUBOTRON electric MEETING : Computerspiel?sthetik und  
> Computerspielr?ume
>
> Museumsquartier / quartier21 / Raum D / electric avenue, 1070 Wien
>
> Eintritt frei !
>
> http://subotron.com/639-sa-260408-subotron-electric-meeting- 
> computerspielaesthetik-und-computerspielraeume/
>
>
> Mathias Mertens (Medienwissenschaftler, Universit?t Hildesheim)
>
> Ca. 1995 oder: Wie wir aufhoerten, uns um das Interface Sorgen zu  
> machen, und anfingen, unsere Datenbanken zu lieben.
>
> Seit fast drei?ig Jahren spielen wir immer nur ein Spiel: Pac-Man.  
> Mit einer Figur versuchen wir, uns an jedem Punkt eines
> Raumes aufzuhalten, der sich durch sein Design und Agenten, die er  
> gegen uns ausschickt, dagegen zur Wehr setzt.
> In denselben drei?ig Jahren haben wir aber auch unzaehlige andere  
> Spiele gespielt: den Joystick, die Tastatur, die
> Tastatur-Maus-Kombination, NES-, Playstation-, Playstation2- 
> Controller ? die Anpassung an das jeweils neue Interface
> f?r jeweils neue Engines war eine permanente Herausforderung, die  
> uns das immer gleiche Spielprinzip vergessen lie?.
> Nachdem die Bedienung eines Computerprogramms auf diese Weise zu  
> Natur geworden war, konnten Computerspiele
> beginnen, zu Traegern von Inhalten zu werden, Inhalten, die aus  
> Datenbanken stammen, die Spieler mitbringen.
>
>
> Die Vortragsreihe wird gef?rdert durch die Kulturabteilung der  
> Stadt Wien.
>
>
> 2up !
>
>
> note :
> if u wanna unsubscribe this opinionleadership,send "quit playing games
> with my inbox" to unsubscribe at subotron.com and u won?t be bothered  
> again.
>
> -- http://subotron.com

;
--
Jay Vaughan







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